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ゲーム

フロントミッションガンハザード [SFC – FRONT MISSION GUN HAZARD]

更新日:

1996年2月23日にスクウェアから発売。

翌年ほぼ同日に発売した2作品目、ガンハザード。
1作目のつもりで購入して、画面開いたら横スクロールアクションになっていて若干引いた記憶がありますが、ストーリー進行のテンポが良く面白いです。

プレイヤースキルが攻略要素の為、得意な武器を使い上手く敵の攻撃を避けつつ攻略していくのですが、ボディやパーツ変更による調整の楽しみは完全になくなり、武器もショットガン+ナックルが強すぎて他を選ぶ価値が薄い事、ただでさえあまり強くない特殊武器に弾数制限があり使いづらい事、仲間キャラクターもお荷物にしかならず、補給物資をガンガン消費してしまう為、結局仲間は増えていきますがアルベルト一人の戦いの物語です。

…あれ?ネガティブ要素多くない?
と書いてて思いましたが、恐らく無印からの期待が高まりすぎたせいかと思います、プレイすれば普通に面白いゲームです。

テーマは無印同様戦争。
戦争に関わる人達が正気を失っている事に気付いていく様も感動的です。

オープニング

みんな大好きショップ店員。
無印の「Thank you」が濃すぎたな。

序盤の詰みポイント「カミーラ」
攻撃しようにもダメージ判定が出る時間がまず短く、直接触るとバリアで大ダメージを負い、そもそも近付きすぎるとバルカンでハチの巣。

ここで諦めた人もいるんじゃなかろうか。

ガンハザード名物「がまんできない人達」

まずはオープニングにも出てきたオーウェン大統領

ガンハザードの迷台詞「ヒャア がまんできねぇ 0だ!」
ビショップ・ザ・バーサーカーさん。

もっと早く出てくれば喋られずに済んだのに、バルミング将軍。

倒した後も攻撃してくるビショップさん。

エンディング

アルベルトは前作のロイドのように死に場所を求めるタイプではなく、
自分は死なない、ここでやられる自分ではないという絶対的な自信が技術を支えるスタイルで生き残っているようなイメージです。

商売や生死に直接影響が薄い勝負のように「勝つまでやれば負ける事はない」を戦争でやっちゃうタイプの狂人ですが、戦争は皆正気を失ってしまうので、どのタイプの狂人かだけの違いなのかもしれません。

コロナ禍は、戦闘員あるいは軍事的な施設が相対し負傷する類のダメージではなく、ほぼ戦災のみ、非戦闘員という名の特定の医療従事者、飲食店、旅行代理店が大きなダメージを負い、武器商人は敵国へも隣国からも自国にも破壊兵器を売る事で死の商人と呼ばれたが、武器販売からメディアへと形を変えてもやっている事は全く変わらない。

感染者: 391,129,461人 死者: 5,726,321人

新型コロナ、2022年2月6日時点の感染者は4億人弱、死者は600万人弱。

第一次世界大戦

第一次世界大戦と同レベルの被害が出ているし、
戦傷者を感染者とするならば両軍合わせて世界大戦では2122万人の戦傷者が出ているが、コロナ禍では感染者は4億人いる。甚だしい効果がどこにあるかなだけで、世界は今、ほぼ戦時中もしくは常時戦災復興中なのだと思う。

死の商人が今、コロナ禍の情報で手を変え品を変え、情報を操作し、人の心の動きを利用し富を得たり退避する準備に充てているのならば、密接に繋がるのはリスクでしかない、自分の信用する情報はどんな情報か、自分の掴んだ情報は正しいのか、様々な情報が溢れる今だからこそ、深く精査し、取り入れていきたい。

ん…?そういやゲームの話してたんだよな…?(笑)

ではでは。

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